Marvelous Europe 首席执行官 Harry Holmwood 表示,全球只有四个移动市场。
“有日本、中国、韩国和其他地方,”他说。
在 2015 年布莱顿游戏开发者大会上,Holmwood 谈到了西方开发者可以从亚洲游戏(尤其是日本)的成功中学到什么。
“是的,受众是不同的 - 比如没有哪家出版商不能很好地驾驭多个市场 - 但两者也有很多相似之处,”霍姆伍德说。
重新思考发展
对于西方开发商来说,机会在于日本游戏的盈利水平非常高。
例如,Google Play 上全球收入排名前两的游戏都来自日本。
类似地,Marvelous 的《Logres of Swords and Sorcery》每位付费玩家每月可产生超过 200 美元的收入。
然而,为了做到这一点,西方开发商需要以不同的方式制作游戏。
游戏玩法需要非常简单,但也需要提供长期的复杂性,不仅在游戏玩法方面,更重要的是在元游戏方面。
“我认为游戏玩法是一种营销手段,而非核心元素,这就是为什么亚洲开发商经常为长期玩家提供自动播放选项,而这对西方开发商来说却是一种诅咒,”Holmwood 说。
全部抓住
相反,对于大多数成功的日本游戏来说,收集是长期游戏体验的核心。
这满足了人类的基本需求,也实现了机会等关键的心理吸引力;机会是棋盘游戏和纸牌游戏的关键,也是许多亚洲免费游戏的关键,尤其是使用 gatcha 机制。
但你必须用内容来支持收集机制。通常,日本卡牌收集游戏会以 300 张卡牌开始,但很快就会增加到 1,000 张以上,甚至 2,000 张。
这些技术为盈利提供了基础,但现场活动才是手机游戏公司收入的主要驱动力。
这些可以与现实世界的事件、一周内固定时间的事件相联系,甚至只为最赚钱的玩家锁定 VIP 活动。